دوره پیشرفته Reactor : Reactor ها برنامه هایی هستند که به ما این اجازه را می دهند که صحنه هایی با پیچیدگی زیاد را به آسانی وسرعت باسازی کنیم . به وسیله آنها می توان قیدها واتصالات گوناگونی را ایجاد نماییم ورفتارهایی مانند باد وموتور را به آسانی می توان انجام داد. در شروع کار شی مورد نظر خود را ایجاد نمایید وبه وسیلهPeactor خصوصیات فیزیکی را به آن نسبت دهید. اشیاء را می توان متحرک ساخت یا ثابت نمود یا آنهارا به کمک قیدها به همدیگر متصل نمود . بعد از نسبت دادن این خصوصیات می توانید جلوه های طبیعی درصنحه خود داشته باشید. Reactor پنجره ای را دارا می باشد که می توان به کمک آن پیش نمایش ازمتحرک سازی یا صحنه را داشت وتمام تنظیمات را به صورتRealtime زمان واقعی داشت. حتی می توانید دراین پنجره به گردش نیز بپردازید . وسپس با کلیک کردن دوباره به صحنه خود وارد شوید. آشنایی با پارامترهای Reactor : دراینجا شما با پارامترهایReactor ونیز نوع کارکردن و چگونگی دسترسی آسان به آنها را خواهید آموخت. به طور کلی چهار راه برای پیدا کردن واستفاده نمودنReactor ها وجود دارد که درزیر آنها را توضیح خواهم داد: 1- استفاده ازنوار منو: با استفاده ازنوار منویReactor می توانید به تمام ابزار وقیدها ونیز لفافه های فضاییReactorها دسترسی داشته باشید. بازدن و رفتن بروی این منو باز می شود وآماده استفاده . 2-استفاده از پانلCreate : به کمک پانلCreate ورفتن به قسمتHelpers ها می توانید ازReactor استفاده نمایید. 3- استفاده ازReactor bar به کمک قسمتReactor bar می توانید به امکانات این برنامه دسترسی داشته باشید. 4- استفاده کلید های میانبر راست کلیک Alt+shiftt زمانی که درصحنه دو دکمهAlt+shift را نگه دارید وسپس راست کلیک نمایید منوی فرعی برنامهReactor باز می شود. خوب تا اینجا راه و روش های گوناگون رسیدن به این برنامه را آموختید حالا وقت آن رسیده که کار را باReactor آغاز نماییم البته خاطرنشان کنم که یک سری دیگر ازامکاناتUtilites می باشد مانند پنجره پیش نمایش وشبیه سازی یا تغییر جهان وغیر………… ایجاد یکReactor : درReactor ها اکثر قیدها ومجموعه ها دارای آیکون خاص به خود می باشند . این آیکون ها در صحنه نمایش داده می شود ولی قابل رندر نمی باشد. Riqid Bodies بدنه های محکم یا سختRiqid Bodies اصلی ترین بلوک های ساخت درمحیطReactor به شمار می روند . هرشی که قابل تغییر نباشد را مثل یک میز یا یک کلید را می توان یکRiqid Bodies نامید هرشی درصحنه را می توان به عنوان یکRiqid Bodies بدنة سخت تبدیل نمود. امکان دارد که شی که شما می خواهید به بدنة سخت تبدیل کنید از چند شی تشکیل شده باشد. دراینجا اسم این بدنة سخت راCompound riqid body می نامند. ممکن است بدنه سخت مورد نظرشما در بسطر زمان متحرک سازی شده باشد وتغییرشکل دهد آن وقت است محدوده بدنه سخت شما همان فریم اول می باشد. یک تمرین: یک صحنه جدید ایجاد نمایید ودرصحنه یک شیBox ایجاد نمایید . وهمچنین یکPlane درصحنه خلق نمایید. شیBox را انتخاب نمایید. به ترتیبReactor > openoproperty Editorرا انتخاب نمایید. پارامترmass شیوه وقوع برخورد سایر اشیاء ونیروی خارج شده را تعیین می نماید اگر این پارامتررا معادل صفرقرار دهید شی در طول متحرک سازی درجای خود ثابت می ماند وبقیه اشیاء با آن برخورد می کنند . این مقدار برایBox معادل ۶۰ قرار دهید و برایPlane معادل صفرتنظیم نمایید. پارامترFrection میزان و ضریب اصطحکاک می باشد. این پارامتر میزان نرمی حرکت شی برروی اشیاء دیگر را تعیین می نماید که برای هردوشی ۵% کافی می باشد. پارامترElasticity تاثیر برخورد اشیاء را تعیین می نماید یعنی زمان برخورد شی با چه شتاب و جهشی برگردانده شود. برای شیBox معادل ۵/۲ وبرای شیPlane معادل ۲% را تعیین نمایید. گزینهInaective اگر فعال باشد آنگاه بهنگام شروع متحرک سازی آن شی غیر فعال است. وبرای فعال شدن باید با یک شی دیگر تقابل داشته باشد یا باحرکات ماوس آن را حرکت دهیم بعنوان مثال اگر یک شی را درهوا قرار دهید وپارامترmass را به آن نسبت دهید وکادرکنترلی Inactive را برای آن فعال کنید هنگامیه متحرک سازی را شروع کنید شی درهواباقی می ماند این کار را برای شیPlane انجام می دهیم وگزینهInactive را فعال می کنیم . اگر گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت وازداخل آنها گذر خواهد نمود. گزینه Disable all collisions : اگر این گزینه فعال باشد دراین زمان دیگر این شی با اشیاء دیگر برخورد نخواهد داشت واز داخل آنها گذر خواهد نمود. گزینه Unyielding : اگر کادر کنترلیUnyielding فعال باشد آنگاه شی متحرک سازی قبلی را ازمحیط ۳Dsmax دریافت می کند. گزینه Phantom : کادر کنترلیPhantom اگر برای یک شی فعال باشد آن شی داخل صحنه حضور فیزیکی نخواهد داشت و از درون سایر اشیاء عبور می کند. گزینه Simulation geometry : زیر قسمتSimulation geometry می توانید نوعی شی جایگزین ( نایب ) برای شما داخل صحنه خود ایجاد نمایید تا عملیات را سریعتر وراحتر انجام دهید. برای هردوشی داخل صحنه از روشMesh cohvex hull استفاده نمایید. تااینجا پیچیدگی و گنگی این سیستم برای شما بازشده وترس شما ازاین سیستم فروریخت. این فایل را درپوشه ای به نامReactor که درست می کنید ذخیره نمایید.
پاسخ : دوره پیشرفته Reactor آموزش برنامهReactor2 در ادامه آموزش های قبلی و مطالبReactorها می خواهیم اشیاء ترکیبی را معرفی کنیم. Rigid body : می دانید کهRigid bodyممکن است شامل یک یا چند شی باشد.اگر خصوصیات فیزیکی را به یک شی نسبت داده و سپس آن را به یک مجموعهRigid body اضافه کنید می گوییم مجموعه شامل یک شی ابتدایی است.اما می توانید مجموعهRigid bodyمتشکل از چند شی ایجاد نمایید.ابتدا باید اشیاء را گروه بندی نمایید.سپس گروه را به یک مجموعه بدنه سخت اضافه می کنید اعضای گروه آنگاه اشیاء ابتدایی مجموعهRigid body می شوند. ۱ ۱) این فایل راDownloadکنید. ۲ ) کلید Hرا بزنید و نام گروه را کلیک نموده و دکمه Selectرا انتخاب کنید. ۳ ) بترتیب Reactor> open property editorدر نوارمنو را کلیک کنید.همانگونه که ملاحظه می کنید امکان تغییر پارامتر Massوجود ندارد. ۴ ) بترتیب Group > un groupدر نوار منو کلیک کنید اکنون هریک از اشیاء جداگانه انتخاب نموده خصوصیات فیزیکی آن را تغییر دهید. ۵ ) سپس بترتیب Group>Groupدر نوار منو کلیک کنید. Rigid body collection : این مجموعه یک شی کمکی Reactor است که بعنوان یک نگهدارنده برای بدنه های سخت عمل می کند هرگاه یک مجموعه Rigid bodyدرصحنه ایجاد نمایید می توانید به هر تعداد اشیاء معتبر را به این مجموعه اضافه نمایید. ۱ ) داخل پانل Reactorدکمه Rbcollectionرا فعال کنید یا در نوار ابزار سمت چپ پنجره اصلی دکمهcreate rigid body collectionرا فعال نمایید. 2 ) داخل یکی از دیدگاه ها کلیک نموده و دکمه ماوس را رها کنید.آیکون مجموعه بدنه سخت آشکار خواهد شد. 3 ) پانل Modifyرا بازکنید پایین پانل دکمه Pickرافعال کنید. بر روی شی Rigid body داخل صحنه کلیک کنید دوباره دکمه Pickرا فعال نموده و شی مورد نظر را کلیک کنید. 4 ) اگر تعداد اشیاء مورد نظر زیاد است پایین پانل دکمه Addرا کلیک نموده و سپس نام همه اشیاء مورد نظر را انتخاب نموده و دکمهSelectرا بزنید. ۵ ) بترتیب Reactor > create animationدر نوارمنو را کلیک کنید یک پیام آشکار شده و متذکر می شود که از شی Concaveاستفاده نمایید.دکمه Closeرا کلیک کنید.شی Sphereرا انتخاب کنید بترتیبReactor > open property editor درنوار منو را کلیک کنید گزینه Concave meshزیر قسمت Simulation geometryرا انتخاب نمایید.برای سایر اشیاء نیز به همین روش عمل کنید. ۶ ) بترتیب Reactor>create animationرا کلیک کنید دکمه Okو سپس دکمه Continueرا کلیک کنید متحرک سازی را اجرا نمایید فقط کره سقوط می کند چون دارای ماده سنگین است. ۷ ) این فایل را در پوشه Reactorکه ساختید ذخیره نمایید. قیدها : هنگامیکه متحرک سازی را اجرا می کنید اشیاء بطور خودکار سقوط کرده یا با یکدیگر برخورد نموده یا جهش دارند فرض کنید می خواهیم یک صحنه باز شدن درب توسط یک مرد را متحرک سازی نماییم اما چگونه می توان مطمئن شد که شی درب Rigid bodyبر روی زمین سقوط نکند ویا هنگام چرخش بر روی لولاها بدرستی عمل کند؟ بدین منظور از قیدهاConstraintاستفاده می کنیم انواع قیدها به شما امکان می دهند تاحرکات اشیاء در شبیه سازی فیزیکی را محدود و کنترل نمایید. قیدSpring : شی کمکی Springبه شما امکان می دهد نوعی حالت فنری بین دو شیRigid body یا بین یک شی Rigid bodyو یک نقطه در فضا ایجاد نمایید. ۱ ) این فایل را Down loadکنید. ۲ ) شی Planرا انتخاب نموده و پنجره Property editorرا باز کنید پارامترMassرا معادل ۵قرار دهید گزینه Concave meshرا کلیک کنید. همین تنظیمات را برای شی Cylanderاجرا کنید. پانل Reactorرا فعال کنید دکمه Rbcollectionرا فعال کنید داخل صحنه کلیک کنید تا یک مجموعه Rigid bodyایجاد نمایید. پایین پانل دکمه Addرا زده و نام هر دو شی را انتخاب نموده و دکمهSelect را بزنید. به ترتیبReactor>create animation در نوار منو را کلیک کنید دکمه OKوسپس دکمهContinuرا کلیک کنید. اکنون داخل پانلReactor دکمهSpring را کلیک کنید داخل دیدگاه کلیک کنید و دکمه ماوس را رها کنید. پایین پانل و زیر قسمتSpring properties کادرParent را کلیک کنید دکمهNone مقابل این کادررا کلیک کنید داخل دیدگاه شیCylinder را کلیک کنید. سپس دکمهNone مقابلChild را کلیک کنید داخل دیدگاه شیPlane را کلیک کنید. بترتیب> Create nimation Reactor در نوار منو را کلیک کنید دکمهOk و سپس دکمهContinueرا کلیک کنید. متحرک سازی را اجرا نمایید پانلModify را بازکرده و تنظیمات شی کمکیSpring را تغییر داده و دوباره متحرک سازی را ایجاد و سپس اجرا نمایید. این فایل را درپوشهReactor ذخیره سازی نمایید. قیدLinear dashpot : به کمک این قید می توانید دو شیRigid body را به یکدیگر مقید نمایید یا یک بدنه را به یک مکان در فضای جهانی مقید نمایید. این فایل راDownload کنید. پانلReactor را فعال نمایید دکمهDashpot را فعال کنید. داخل دیدگاه کلیک کنید. آیکون قید را توسط ابزارMove بالای شیCylander قرار دهید. پانلModify را باز کرده و دکمهNone مقابل عبارتChild را فعال نمایید داخل دیدگاه بر روی شیPlane کلیک کنید. بترتیبReactor>Create animation در نوار منو را کلیک کنید سپس متحرک سازی را اجرا نمایید تغییری حاصل نمی شود. شیCylander را انتخاب کنید داخل پنجره Rigid body properties پارامترMass را معادل ۵ تنظیم نمایید. متحرک سازی را ایجاد نمایید سپس آن را اجرا کنید این فایل را در پوشهReactor ذخیره نمایید . قیدAngular dashpot به کمک این قید می توانید گرایش نسبی دو شی بدنه سخت با یکدیگر و یا گرایش مطلق یک شی بدنه سخت در فضای جهانی را محدود و مقید نماییم. قیدهای مشارکتی : عملکرد قیدهای مشارکتی نسبت به قیدهای ساده بسیار مهمتر و استوارتر است اما شبیه سازی آنها بسیار مشکل تراست . همه قیدهای مشارکتی را باید به یک رهگشا قیدConstraint solver اضافه نماییم . این رهگشا بعنوان یک نگهدارنده برای قیدهای مشارکتی در یک مجموعه عمل می کند و همه محاسبات لازم برای عملکرد قیدها را انجام می دهد.