در اكشن اسكریپت نقطه برای نشان دادن خواص یا متدهای وابسته به یك شیی یا سمبل مووی كلیپ استفاده میشود . همچنین برای تعیین target path در یك مووی كلیپ یا متغیر ، فانكشن یا آبجكت ها استفاده میشود . عبارت نقطه دار با نام شیئ یا كلیپ موردنظر آغاز شده ، نقطه میگذاریم و در آخر با یك المان كه توسط شما تعیین میشود پایان می یابد . بطور مثال خاصیت x كه برای مووی ها میباشد مكان افقی مووی را روی صحنه مشخص میكند . مثلا عبارت ball.x نشان دهنده مشخصه x از كلیپ ball میباشد . مثال دیگر : submit یك متغیر در كلیپ Form است كه در كلیپ shop قرار دارد . عبارت shop.form.submit=True مقدار متغیر submit از form را True میكند . مثال دیگر : عبارت ball.play(); را داریم . play یك متد از كلیپ ball است كه باعت اجرای این كلیپ میشود . نقطه همچنین با شیی مجازی _root و _parent كار میكند . شیی مستعار _root به Timeline اصلی بر میگردد. شما از این شیی میتوانید برای خلق Target path های مطلق استفاده كنید . بطور مثال عبارت زیر باعث فراخوانی فانكشن Buildgameboard در مووی كلیپ functions در Timeline اصلی میشود . _root.functions.buildgameboard(); از شیی مجازی _parent برای مراجعه یه یك كلیپ كه كلیپ كنونی در آن قرار دارد استفاده میشود . همچنین میتوانید برای ساخت target path وابسته استفاده اش كنید . آكولاد: عبارات اكشن اسكریپت توسط آكولاد ها گروه میشوند .به مثال زیر توجه كنید . on(release) { myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); { سمی كالن : عبارات زبان اكشن اسكریپت با سمی كالن پایان میابد . مثال: column = passedDate.getDay(); row = 0; اگر شما سمی كالن پایانی را فراموش كنید هیچ مشكلی برای اسكریپت شمل پیش نمی آید اما بهتر است برای شیوایی اسكریپت خود آنرا همیشه بگذارید . پرانتز ها : وقتی شما یك فانكشن تعریف میكنید ، باید پارامتر های فرستاده شده در فانكشن را در پرانتز قرار دهید . مثال : function myFunction (name, age, reader){ ... } همچنین برای آسانتر شدن عبارات ریاضی در اسكریپت نیز از پرانتز ها بصورت ذیل استفاده میشود . (در زبان های برنامه نویسی اعمال ریاضی بترتیب خاصی در پراسیجر تفسیر میشوند . وقتی یك عبارت ریاضی داخل پرانتز باشد محاسبه آن قبل از بقیه عبارت صورت میگیرد . به مثال زیر دقت كنید : Total =2+3*5 ; Total =(2+3)*5 ; در عبارت اولی ابتدا عمل ضرب و سپس جمع صورت میگیرد و پاسخ عدد 17 است در عبارت دوم بعلت وجود پرانتز ابتدا پرانتز محاسه و سپس ضرب صورت میگیرد و جواب 25 است . از پرانتز همچنین برای مقدار دهی عبارات استفاده میشود . قالب كلی آن مانند مثال زیر است : (new Color(this)).setRGB(0xffffff); اگر بخواهید از پرانتز استفاده نكنید باید از 2 عبارت استفاده كنید : myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); حساسیت به حروف كوچك و بزرگ : فقط كلمات كلیدی اكشن اسكریپت به حروف حساسند و در بقیه موارد میتوانید از هر دو حالت استفاده كنید . شما نمیتوانید از اسم های رزرو شده اكشن اسكریپت بجای نام اشیای خود استفاده كنید . اگر كلمات كلیدی اسكریپت را از لحاظ كوچكی و بزرگی اشتباه بنویسید اسكریپت حاصل دچار مشكل خواهد شد . keyword ها در حالت پیش فرض در پنجره اكشن به رنگ آبی هستند كامنت نویسی : كامنت ها كد نیستند بلكه جملاتی اند كه طراح در میان كد ها برای توضیح درباره كد مینویسد تا در رجوع بعدی خود كاری كه انجام داده را بیاد آورد . در اكشن اسكریپت از دو بك اسلش پشت سر هم ، برای نوشتن كامنت استفاده میشود . خطی كه با // شروع شود جزو كد ها به حساب نمی آید و در كامپایل فایل فلش نادیده گرفته میشود . در نوشتن كامنت محدودیت لغتی وجود ندارد . كلمات كلیدی : اكشن اسكریپت تعدادی از لغات خاص را برای استفاده های خاص زبان اسكریپت برای خود رزرو كرده كه شما نمیتوانید این لغات را بعنوان اسم متغیر ، فانكشن یا اسامی لیبل استفاده كنید . این كلمات عبارتند از : break else instanceof typeof case for new var continue function return void default if switch while delete in this with ثابت ها : ثابت ها چیز هایی مانند متغیر ها هستند با این تفاوت كه مقدارشان هرگز تغییر نمیكند . بطور مثال ثابت های BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN از ثابت های شیی key هستند كه به كلید های كیبورد مربوطند . مثلا برای اینكه بفهمید كاربر كدام كلید را فشار داده از كد زیر استفاده میكنیم . if(Key.getCode() == Key.ENTER) { alert = "Are you ready to play?"; controlMC.gotoAndStop(5); }