[h=2][/h] اشاره : اين روزها كه بازار ويروس هاي شبكه اي داغ است اصطلاح ((اسب تروا)) را زياد مي شنويم. آيا داستان اسب تروا را مي دانيد؟ آيا فيلم Troy را ديده ايد؟ آيا مي دانيد بيشتر صحنه هاي اين فيلم توسط كامپيوتر توليد شده است؟ در يكي از شمارههاي پيشين ماهنامه شبكه خوانديد كه چگونه تيم سازنده فيلم ارباب حلقهها با استفاده از جلوههاي ويژه كامپيوتري توانستند يك اثر به يادماندني بسازند. اينك يك گروه فيلمسازي ديگر با روشهايي مشابه دست به خلق يك اثر سلحشورانه و ديدني زده است. Troy فيلمي است كه با صحنههايي با شكوه همراه است. به دليل اهميت اين فيلم و دستاوردهاي مهم آن در زمينه جلوههاي ويژه كامپيوتري نگاهي داريم به چگونگي تهيه و تدوين اين فيلم. تخيلات خود را ديجيتالي كنيد يك عرصه پهناور، يك ارتش عظيم از مردان زرهپوش، دهها قايق توپدار و... شما فقط بگوييد سناريو و قصه فيلمتان چيست، آنگاه كامپيوتر قادر است به هر تعداد كه دلتان ميخواهد برايتان قلعه و كشتيهاي جنگي و لشكريان مبارز بسازد و دشمنان را به جان قهرمانان داستانتان بيندازد! مثلا كافي است <پاريس>، شاهزادهِ شهر باستاني) Troy تروا)، به <اسپارتا> بيايد و هلن زيبا ، ملكه اسپارتا را بربايد و به <تروي> ببرد تا 425 شات جلوه ويژه كامپيوتري خيرهكننده به ياري منلائوس، پادشاه اسپارتا بيايد و آتش خشم او را در سراسر تروي بگستراند. اين ترتيب ميتوانيد تخيلاتتان را ديجيتالي كنيد چنانكه ولفگانگ پترسون، كارگردان فيلم تروي چنين كرد. او به كمك سه شركت سازنده جلوههاي ويژه يعني The Moving Picture Company (MPC) ،Framestore CFC و (1) Cinesite توانست قايقها و كشتيها جنگي، لشكريان و حتي شهر تروا را به صورت مجازي و سهبعدي داخل پردازنده كامپيوترهاي نيرومند بسازد و جلوي دوربين ببرد. اين واقعاً نسل جديدي از صنعت سينما است. صنعتي كه به آن سينماگري مجازي ميگويند. ر اين شيوه جديد سينماگري، كارگردان فيلم بيشتر به يك كاربر حرفهاي كامپيوتر ميماند كه عناصر اصلي فيلم خود را اعم از هنرپيشگان، نماي مكانها و معابر، موسيقي، نور و دوربين، همگي به صورت ابزارهاي ديجيتالي در اختيار دارد و كافي است تصميم بگيرد كه دوربين با چه زاويهاي بچرخد و از كدام مكان و بازيگران تصوير برداري كند. آيا واقعاً به همين سادگي است؟ البته هنوز نه، و پترسون براي ساختن فيلم خود از دهها تكنسين و كارشناس حرفهاي كامپيوتر و جلوههاي ويژه به مدت چندين ماه بهره گرفته است تا توانسته روياي خود را جلوي دوربين ببرد. البته عناصر معمولي يك فيلم سينمايي در اينجا نيز همچنان مورد استفاده قرارگرفتهاند. هنرپيشههاي واقعي، فيلمبرداري سر صحنه و مكانهايي كه واقعا وجود خارجي دارند. اجازه بدهيد ببينيم او چگونه اينكار را انجام داده است. MPC در خدمت Trojan كار عمده در فيلم تروي را نيك ديويس، سرپرست ارشد جلوههاي ويژه فيلم به همراهي شركت MPC (كه درپروژه فيلمهاي ديگري از جمله هري پاتر شركت داشته است) انجام داده است. آنها توانستند صحنههاي نبرد، محيطهاي ديجيتالي و اسلحههاي ديجيتالي جنگاوران فيلم را بسازند و شبيهسازي كامپيوتري جمعيت و بازسازي سه بعدي شهر قديمي تروي را به انجام برسانند. بيشتر فيلمبرداريهاي سرصحنه فيلم در جزيره مالت، Los Cabos و مكزيكو انجام شده است. ماجراي فيلم در شهر باستاني تروي در يونان اتفاق ميافتد، جايي كه عشق سوزان ميان شاهزاده تروي و ملكه اسپارتا شعله يك جنگ خونين را روشن ميكند. جنگي كه به نابودي يك تمدن ميانجامد. اولين چالش اصلي فيلم بازسازي شهر تروي است. يك تيم ده نفره از هنرمندان بر اساس آثار باستاني موجود نقشه اين شهر را طراحي ميكنند و يك تيم از كارشناسان شركت MPC به همراه دكوراتورهاي فيلم براي بازسازي فيزيكي يكي از خيابانهاي شهر به مالت ميروند و در آنجا يك شهر كوچك سينمايي برپا ميكنند. بقيه كارها به كمك كامپيوتر انجام ميشود. براي بازسازي فضاي كل شهر متخصصان MPC يك plugin مخصوص براي نرم افزار Maya مينويسند و آن را City Builder نام گذاري ميكنند. كل فضاي شهر شامل ساختمانها و درختان و ساير اشيائي كه ديده ميشود توسط همين نرم افزار توليد ميشود. بخش اصلي اسطوره Trojan درباره جنگ خونين و وسيعي است كه اطراف شهر تروي رخ ميدهد. نزديك به 150 هزار سرباز ديجيتالي توسط نرم افزار مخصوصي به نام ALICE كه MPC براي شبيهسازي هوش مصنوعي يك جمعيت از آدمها ساخته است، خلق شدهاند. براي اينكه حاصل شبيهسازي جنگاروان تصوير واقعگرايانهتري به دست دهد، MPC در جريان بزرگترين پروژه (motion-capture تهيه الگوي بُرداري از حركات يك جسم در حال حركت مانند انسان) در اروپا و در استوديوي Artem Digital، با استفاده از نرمافزار موسوم به EMILY كه به همين منظور خلق شده است كار شبيهسازي كامل يك سرباز را به انجام ميرساند. نتيجه نهايي كار به وسيله فناوري مشهور Renderman كه توسط شركت پيكسار ابداع شده است و از طريق يك زبان اسكريپنويسي مخصوص به نام GIGGLE، بازهم ابداع MPC، رندر و توليد شده است. همچنين در طول پروژه يك تيم از هنرمندان، هزاران شي ديجيتالي شامل نيزهها، شمشيرها و تيروكمان را طراحي و در بافت كل مجموعه تركيب ميكنند. Framestore CFC در خدمت نيروي دريايي يونان براي به تصوير كشيدن نيروي دريايي يونان ابتدا به كمك هليكوپتر نمايي از يك قايق در پهنه دريا فيلمبرداري شده است. در گام دوم از روي ساختمان سه بعدي قايق واقعي، صدها نمونه ديجيتالي كپي و تكثير شده است در مرحله آخر نمونههاي شبيهسازي شده توسط نرمافزار Render Man رندر خروجي نهايي توليد شدهاست. براي اجراي صحنه رسيدن نيروي دريايي به ساحل ابتدا تصاوير نمونه در سواحل مكزيك برداشت شدهاست. در قدم بعدي به كمك نمونهبرداري كامپيوتري تعداد كمي از جنگجويان تكثير و با تكنيكهاي پويانمايي كامپيوتري به حركت درآمدهاند. بخشي از صحنههاي نبرد هنگام شب و در داخل شهر تروي اتفاق ميافتد. شبيهسازي سهبعدي معابر و مكانها و نورپردازي دقيق از نقاط قوت اين صحنههاست. آن قسمت از فيلم كه به نمايش نيروي دريايي يونان (تحت فرماندهي آشيل)، قايقهاي جنگي و پيادهشدن جنگاوران به ساحل تروي اختصاص دارد توسط تيمي از متخصصان شركت Framestore CFC تكميل شده است. خلق صحنههايي كه قايقهاي جنگي را در حال حركت به سمت ساحل نمايش ميدهد يكي از چالشهاي اصلي فيلم است. در يكي از صحنهها، آشيل كه از قهرمانان قصه است روي يك كشتي كوچك ديده ميشود، سپس دوربين در همان حال به عقب كشيده ميشود تا ميدان ديد بيشتري را نمايش دهد اين كار آنقدر ادامه پيدا ميكند تا بيننده فيلم يك نماي بسيار وسيع و تماشايي از اقيانوس با 1000 قايق جنگي مشاهده كند. اين كار آساني نبوده است، زيرا 999 قايق مجازي و تنها يكي از آنها واقعي است. در تصوير ميتوانيد مشاهده كنيد كه ابتدا با استفاده از هليكوپتر نمايي از يك قايق برداشته شده و سپس توسط كامپيوتر به صدها قايق تكثير شده است. دو مشكل اصلي در اين كار يكي درحال حركت بودن قايقهاست كه نياز به انيميشن سه بعدي از قايقهاي در حال حركت را اجتنابناپذير ميكرد. مشكل بعدي عمق و ميدان ديدي است كه از اقيانوس به تصوير كشيده ميشود. اگر قرار بودن اين ميدان ديد از طريق فيلمبرداري معمولي با هليكوپتر انجام شود، عمق تصوير و عظمت آن به مراتب كمتر از چيزي ميشد كه در فيلم قابل مشاهده است. اين دنياي خيالي تماماً توسط كامپيوتر ايجاد شده است. حركت تكرارشونده هر قايق جنگي (پارو زدن و حركت به سمت جلو) حدود دو هزار فريم انيميشن كار برده است. براي ساختن انيميشن مربوط به اهتزاز بادبان قايقها از يك plugin مخصوص نرمافزار مايا به نام (2) Syflex و براي تكميل فضاي اقيانوس از نرمافزارهاي 2d3 و RealViz استفاده شده است. (3) تمام برهمكنشها ميان امواج آب و بدنه قايقهاي جنگي توسط كامپيوتر بازسازي شده است. به اين ترتيب كه ابتدا صحنه برخورد امواج آب به بدنه يك قايق واقعي دقيقاً فيلم برداري شده و سپس الگوي آن توسط كامپيوتر استخراج شده و روي هريك از قايقهاي مجازي صحنه (در صورتي كه در ميدان ديد دوربين بوده اند) اعمال شده است. توليد و رندر شدن نهايي تصاوير اين قسمت توسط نرمافزار RenderMan DSO انجام گرفته است. تصاوير ساحل در مكزيكو فيلمبرداري شده است. نورپردازيهاي بديع و خيرهكننده اين لحظات فيلم به كمك عكاسي ديجيتال صورت گرفته است. به اين ترتيب كه به كمك دوربين ديجيتالي Canon 1DS SLR و لنز 8 ميليمتري سيگما تصاوير دقيق و با كيفيت HDR از زواياي مختلف گرفته شده است. سپس اين تصاوير توسط نرمافزار Panoweaver با يكديگر تركيب و الگوي مناسب براي نورپردازي بهدست آمده است. در ابتداي پروژه، تيم جلوههاي ويژه قصد داشت از نرمافزار Massive كه در ساخت فيلم ارباب حلقهها بهكار گرفته شده بود براي خلق ارتش مجازي جنگاوران كمك بگيرد، اما در آن زمان نسخه تجاري Massive كه براي سازندگان ديگر فيلمهاي سينمايي قابل استفاده باشد مشكلات زيادي داشت و هنوز آماده نبود؛ بنابراين شركت Framestore CFC تصميم ميگيرد كه نرمافزار مخصوص خود را با تركيب چند plugin مايا و نرمافزار Renderman DSOخودش بسازد
پاسخ : جلوههاي ويژه کامپيوتري در فيلم Troy جنگاوران ديجيتالي و PIXIE و GIGGLE به طور مشابه، تيمي از برنامهنويسان شركت MPC از سال 2002 تا 2004 مشغول توسعه يك مجموعه ابزارهاي نرمافزاري مبتني بر سيستم Alias Maya و نرمافزار PRMan پيكسار بودند. تا بتوانند صحنه نبرد لشكر يوناني مهاجم به تروي و ارتش تروا را شبيهسازي كنند. يكي از ابزارهاي مهمي كه طي اين فرآيند خلق شد PIXIE نام گرفت كه يك ابزار توليد preview براي خلق سربازان ديجيتالي بود. اين نرمافزار ميتواند خيلي سريع يك نمونه اوليه غير دقيق از جمعيت ديجيتالي را بسازد كه به كمك آن ميتوان در فضاي 360 درجه اطراف هر سرباز 30 نمونه <پيش رندر> توليد كرد. سپس ميتوان بسته به اين كه دوربين فعال در صحنه كدام زاويه از ميدان ديد يك سرباز را نمايش ميدهد، انيميشن مناسب با همان پرسپكتيو را داخل حافظه كامپيوتر بارگذاري و استفاده كرد. رندركردن تصوير نهايي جمعيت به كمك زبان اسكريپت نويسي GIGGLE انجام شده است. تصويري كه مشاهده ميكنيد يكي از لحظات پرشور فيلم را به نمايش ميگذارد. در اين صحنه فقط تعداد اندكي از سربازان كه در مركز تصوير ديده ميشوند واقعي هستند و باقي به كمك نمونه سازي ديجيتالي تكثير و توليد شدهاند. اين زبان به اين دليل ابداع شد كه تهيه يك خروجي نهايي از جمعيتي عظيم از جنگاوران ديجيتالي (با توجه به هندسه پيچيده بدن و لباس نظامي هر سرباز به همراه سپر و شمشير و نيزه و ساير متعلقاتش) كار سخت و بغرنجي به نظر ميرسيد. MPC در اينجا نيز از تكنيكي كه Framestore براي نورپردازي بهكار گرفت (استفاده از عكسهاي ديجيتالي تهيه شده با دوربين SLR كانن) سود برد. هوشمصنوعي و ALICE در اين سيستم، گونهاي از هوشمصنوعي نيز بهكار گرفته شد، چنانكه در مورد نرمافزار Massive در فيلم ارباب حلقهها نيز مورد نياز بود. مشخصاً ميتوان از نرمافزار ALICE نام برد كه يك ابزار نرمافزاري مبتني بر مايا است و براي ايجاد هوش مصنوعي سربازان ديجيتالي بهكار برده شده است. هر سرباز يك مغز مجازي دارد كه قادر است تعدادي از تحولات اطراف خود را درك و تجزيه و تحليل كند. مثلاً ميتواند حضور سربازان ديگر در اطراف خود را كشف و احساس كند يا شيب زميني كه در حال حركت برروي آن است را محاسبه نمايد. سنسورها يا همان حسگرها ميتوانند صوتي، تصويري يا به هر ترتيب ديگري باشند. سپس براي هر مجموعه خاص از حسها ميتوان يك قاعده رفتاري تعريف كرد. به عنوان مثال اگر شما نميخواهيد هيچ سربازي بيش از يك حد معين به ديگري نزديك شود ميتوانيد اين قواعد را طوري تعريف كنيد كه وقتي اين سربازان دركنار يكديگر به حركت و زد و خورد مشغولند با جابجايي مناسب و به موقع، فواصل خود را حفظ كنند. نورپردازي قسمت هاي مختلف فيلم به کمک عکس برداري ديجيتال با دوربين دوربين ديجيتال کانن و نمونه برداري از روي اين عکس ها انجام شده است. EMILY در مرحله بعدي نرمافزار EMILY حركات هر سرباز را، براي رندر شدن توليد و پردازش ميكند. در واقع يك بانكاطلاعاتي بسيار بزرگ از انواع حركات يك سرباز است كه بسته به مورد، يك حركت خاص را استخراج و اجرا ميكند. مثلاً اگر قرار است سرباز معيني از نقطه A به B و سپس به C برود، اطلاعات مورد نياز براي توليد اين انيميشن از بانك اطلاعات EMILY استخراج و استفاده ميشود. بنابراين در مجموع، ALICE قواعد رفتاري هر هنرپيشه مجازي و EMILY تصاوير متحرك براي همان هنرپيشه را توليد مينمايد. بازسازي شهر تروي از ديگر نكات برجسته فيلم، چگونگي طراحي و خلق شهر تروي، سوژه اصلي قصه است. Nigel Phelps از طراحان ارشد فيلم، نماي فيزيكي شهر را طراحي كرده است. تحت مديريت او، تيمي از طراحان و گرافيستها به كمك تركيب و بهرهگيري از 5 هزار قطعه عكس كه از اشيا و نماهاي مختلف در مالت برداشته بودند اين شهر مجازي را بهوجود آوردند. يكي از دشواريهاي اين پروژه، جمعآوري و نحوه بهرهبرداري از حدود 25 گيگابايت اطلاعات مربوط به بافت و سطح اشيا (texture information) بود. از اين اطلاعات براي بازسازي جنس سطح اشيا (مانند ديوار ساختمانها) استفاده شده است. از نظر فني، بارگذاري اين اطلاعات به داخل حافظه به تناسب زاويه حركت و ديد دوربين و نورپردازي صحنه كار بسيار پيچيدهاي به شمار ميرود. البته فيلم تروي كه در جشنواره كن 2004 نيز به نمايش درآمد، به دليل ضعف فيلمنامه مورد انتقادهاي زيادي از سوي اهل فن قرارگرفت و عليرغم كار درخشاني كه تيم سازنده فيلم در زمينه جلوههاي ويژه انجام داد، نتوانست به عنوان يك فيلم خوب و موفق در تمام زمينهها ظاهر شود. برخي منتقدين تا آنجا پيش رفتند كه اين فيلم را تا سطح يك Demo كامپيوتري با صحنههاي خيرهكننده (و نه بيشتر) تقليل دادند. به هرحال اغلب كارشناسان سينمايي معتقدند اين فيلم به دنبال تجربيات گرانبهايي كه پروژه ارباب حلقهها براي صنعت سينما به ارمغان آورد، فناوري نوين جلوههاي ويژه كامپيوتري را يك گام مهم ديگر به جلو برد. اين دستاوردها، بهخصوص روش استفاده از نرمافزارهاي شناخته شده پيكسار و مايا براي سينماگري مجازي، حتماً در فيلمهاي بعدي صنعت سينما مورد استفاده قرارخواهد گرفت. فيلم تروي كه خود گشاينده اين مسير جديد بود چنان درگير جنبههاي فني توليد فيلم بود كه از پرداختن به جنبههاي هنري اثر بهخصوص فيلمنامه آن بازماند؛ ولي ترديدي نيست كه فيلمسازان بعدي ميتوانند با بهرهگيري از اين تجارب و تمركز بيشتر روي جنبههاي غيرتكنيكي فيلم، آثار دلپذيرتر و خوشساختتري به مخاطبان سينما معرفي كنند.