[h=2][/h] اشاره : گويا اين روياها و ماجراجويي*هاي نوع بشر پاياني برايش متصور نيست؛ دست برقضا هر روز به دستاورد تازه*اي هم مي*رسد. از آن جمله، خلق دنياي سينماي مجازي است كه پيوسته ابعاد جديدتري پيدا مي*كند و مرزهاي قديمي علم و هنر را درهم مي*شكند. اگر ديروز به مدد كامپيوتر، برخي صحنه*هاي فيلم*هاي ماتريكس و ارباب حلقه*ها خلق شدند تا كاستي*ها و محدوديت*هاي سينماگري معمول و مرسوم را به كناري نهند، امروز هنرپيشگان واقعي دنياي سينما نيز به كمك كامپيوتر آمده*اند تا با غلبه بر ضعف*هاي فناوري ديجيتال، فصل تازه*اي در آميزه هنر و فناوري بيافرينند و رهاوردي نو عرضه كنند. نام يكي از اين دستاورهاي ديدني "**قطار سريع قطبي" است. يك انيميشن بلند سينمايي جذاب و خيره*كننده كه بيننده را با خود به اعماق روياهاي كودكانه مي*برد و پس از طي سفري پرماجرا، او را دوباره به خانه باز مي*گرداند. در اينجا به چگونگي ساخت اين انيميشن و نقش تعامل دوسويه* انسان و كامپيوتر در فرآيند توليد يك اثر هنري نگاهي انداخته مي*شود انديشه* شبيه*سازي همچنان مي*تازد انديشه شبيه*سازي توسط كامپيوتر، ايده جديدي نيست. همين الا*ن هم چيزهاي فراواني وجود دارد كه در دنياي مجازي كامپيوتر شبيه*سازي مي*شوند. مثلا نمونه*برداري و شبيه*سازي صداي آلات موسيقي، يكي از موفق*ترين كاربردهاي كامپيوتر در عرصه هنر موسيقي است. نمونه*برداري و شبيه*سازي در دنياي تصوير، فيلم، و كارتون نيز علاقمندان و طرفداران جدي دارد. شايد فكر كنيد نظريه* شبيه*سازي همه*چيز توسط كامپيوتر چندان هم جديد نيست، ولي ممكن است پس از ديدن فيلم The Polar Express به اين نتيجه برسيد كه گويا اين وادي هنوز هم مرزهاي كشف نشده فراواني دارد. هرچند اولين بار نيست كه ايده شبيه*سازي يك هنرپيشه واقعي سينما توسط كامپيوتر مطرح مي*شود، بدون ترديد "**قطار سريع قطبي**" يكي از ناب*ترين و كم*سابقه*ترين دستاوردهاي صنعت سينما در اين زمينه است. در اين فيلم با استفاده از روشي كه Performance Capture يا به زبان ساده "ضبط ديجيتالي اجراي (بازيگري) يك هنرپيشه"ناميده مي*شود، بازي تام هنكس، هنرپيشه معروف سينما ضبط و ديجيتالي شده و در كالبد انيميشن به*كار رفته*است. بنابراين در سراسر فيلم، تام هنكس را با چهره و حركات خودش اما در قالب يك شخصيت كارتوني مشاهده مي*كنيم داستان فیلم كارتون **قطار سريع قطبي *براساس يك داستان پرفروش و محبوب براي كودكان، نوشته Chris Van Allsburg ساخته شده است. فيلم تقريبا به همان اندازه كتاب موفق و جذاب از كار درآمده*است و بيننده را با خود به راحتي تا پايان قصه مي*كشاند. فيلم داستان كودكي را به تصوير مي*كشد كه شب كريسمس عميقا باور دارد كه آن قطار قطبيِ** افسانه*اي ممكن است از كنار منزل آن ها عبور كند و او را به قطب، يعني جايي كه هر سال و در آستانه شب كريسمس، بابا نوئل (Santa) سفر خود را از آنجا براي تقسيم هداياي شب عيد آغاز مي*كند، برساند. اين آرزو چند روز ذهن پسرك را به خود مشغول كرده ولي معلوم است كه پدر و مادرش اين را تنها يك رويا و قصه مي*پندارند. شب هنگام، وقتي كه پسرك به خواب مي*رود، ديري نمي*گذرد كه قطار سريع قطبي با صداي گوشخراش و سنگين ترمز لوكوموتيو، در آستانه منزل پسرك توقف مي*كند و او درحالي كه بهت و حيرت وجودش را فراگرفته، سراسيمه دمپايي و لباس*هاي راحتي خود را مي*پوشد و به بيرون از خانه مي*دود. پسرك قدم*هاي كوچكش را از لابه*لاي برف سنگيني كه باريده*است برمي*دارد و خود را به قطار عظيمي نزديك مي*كند كه نور چراغ داخل واگن*هايش درخشش رويايي خاصي به آن بخشيده است. همان نزديكي كسي فرياد مي*زند كه مسافران سريع*تر سوار شوند. دوربين برمي*گردد و چهره او را نشان مي*دهد. تام هنكس در لباس مامور كنترل بليت مسافران ديده مي*شود. پسرك كه همچنان حيرت زده*است، سرانجام بر دودلي و اضطراب خود غلبه مي*كند و سوار قطار مي*شود و به*اين*صورت سفر پرماجرا آغاز مي*شود سوني و IMAX فيلم محصول يكي از شركت*هاي اقماري سوني به نام Sony Pictures Imageworks است كه در زمينه جلوه*هاي ويژه تخصص دارد و جلوه*هاي ويژه فيلم Spider-Man يكي از محصولات آن است. تهيه كننده اصلي فيلم، شركت برادران وارنر است ولي خود تام هنكس نيز يكي از تهيه*كنندگان آن بوده است. رابرت زمكيس (Robert Zemeckis) كارگردان فيلم*هاي فارست گامپ و Cast Away نيز اين اثر را كارگرداني كرده است. اين انيميشن هنگامي كه اولين بار به روي پرده سينماهاي دنيا رفت، با فناوري IMAX 3D Experience عرضه شد.IMAX يك فناوري صوتي و تصويري است كه به كمك آن بيننده فيلم مي*تواند با لذت بيشتري تماشاي يك فيلم را تجربه كند. از نظر صوتي، آي*مكس يك فناوري سه*بعدي مانند دالبي ديجيتال است، ولي از نظر بصري فناوري آي*مكس در واقع يك سينماي سه بعدي است. حدود يكصد سينما در سراسر دنيا به فناوري آي*مكس سه بعدي مجهز هستند. در اين سينماها مي*توان با استفاده از عينك*هاي مخصوص، فيلم را با حس سه بعدي بيشتري تماشا و تجربه كرد. گويي تماشاگر در دل صحنه حضور دارد. تاكنون چند فيلم از جمله قطار سريع قطبي، هري پاتر، و قسمت آخر فيلم ماتريكس، با اين فناوري به نمايش در آمده*اند. هزينه پايه*اي فيلم رسما حدود 165 ميليون دلار اعلام شده است، اما برخي آگاهان خبر داده*اند كه احتمالا هزينه*هاي فيلم در عمل به نزديك 200 ميليون دلار رسيده*است. در اين كارتون، بازي درخشان تام هنكس با استفاده از 194 سنسور كه به بدن او متصل شده است، توسط كامپيوتر نمونه برداري و سپس اطلاعات حاصل از اين نمونه برداري، براي هدايت 70 دوربين مجازي (در داخل نرم*افزارهاي انيميشن*سازي سه*بعدي) كه جزء به جزء حركات عضلات و صورت او را ديجيتالي كرده*اند، استفاده شده است اين قطار چگونه ساخته*شد ديويد شاوب (David Shaub) سرپرست تيم *انيماتورهاي فيلم به نشريه VFXWorld مي*گويد: از آنجا كه براي زمكيس بسيار مهم بود كه تبديل كتاب به فيلم موجب افت كيفيت قصه و فضاي رويايي و سحرآميز آن نشود، ابتدا كوشيد از نقاشي*هاي خود آلسبرگ براي الگوي*هاي اوليه استفاده كند، اما به*زودي موانع فني كار موجب شد كه دنبال راه*حل ديگري باشد. وي ادامه مي*دهد، بنابراين زمكيس به سراغ يكي از متخصصان محبوبش در زمينه جلوه*هاي ويژه، يعني كن رالستون، برنده 5 جايزه اسكار در زمينه جلوه*هاي ويژه كه فيلم معروف "راجر ربيت" نيز از كارهاي او است، رفت. رالستون ابتدا بررسي*هايي در فضاي دوبعدي انجام داد و با استفاده از تركيب نرم*افزارهاي پردازش تصوير و ترسيمات خاصي كه براي اين منظور ساخته شد، تعدادي طرح اوليه به زمكيس ارائه كرد. با اين طرح*ها مي*توانستيم مثل نقاشي*هاي معمولي انيمشين دوبعدي برخورد كنيم. سپس سراغ استفاده از نرم*افزارهاي Optical Flow رفت تا يك نقشه و طرح مرجع براي حركت پيكسل*ها در فيلم اصلي به*وجود آورد.(1) اين نقشه*ها بعدا به عنوان فريم*هاي كليدي انيميشن مورد استفاده قرارگرفت. مرحله بعدي در واقع حساس*ترين مرحله توليد فيلم بوده*است. در اين مرحله كه اصطلاحا Motion Capture ناميده مي*شود، ابتدا هنرپيشه*هاي فيلم در محيطي كه اصطلاحا "صحنه تئاتر در جعبه سياه"(2) ناميده مي*شود، قسمت*هايي از فيلم را اجرا مي*كنند. گويي آن*ها در همان صحنه*هايي كه در فيلم ديده مي*شود، واقعا حضور دارند. در و ديوار اين فضاي ويژه معمولا به رنگ آبي يا مشكي است تا بعدا تكنسين*ها و انيماتورهاي فيلم بتوانند عناصر ديگري را به صحنه بيفزايند تا بتوانيم هنرپيشه*ها را در فضايي كه داستان اتفاق مي*افتد ببينيم. تا اينجا روش كار بسيار شبيه ساير فيلم*هايي است كه مانند فيلم Troy از جلوه*هاي ويژه استفاده مي*كنند. اما اين بازيگران علاوه بر لباس و شايد كمي گريم كه در همه تئاترها معمول است، مجبورند ده*ها سنسور كوچك را كه به قسمت*هاي مختلف بدنشان متصل شده است تحمل كنند. كار اين سنسورها نمونه*برداري از حركات بازيگران است. براي اين منظور، از نرم*افزار Imagemotion ساخت شركت Imageworks استفاده شده است. اين نرم*افزار كليه عمليات نمونه برداري از حركات بازيگران را مديريت كرده*است. چالش اين مرحله آن بوده كه بازيگران به دليل محدوديت*هاي فني مربوط به سنسورها نمي*توانستند در مساحتي فراتر از 10 فوت مربع تحرك داشته *باشند و در عين*حال به دليل حجم محاسبات پيچيده كامپيوتري مربوط به عمليات نمونه*برداري و محدوديت حافظه و توان پردازشي Server*هايي كه عمليات را مديريت مي*كردند، دست*اندركاران فيلم ناگزير بودند صحنه*هاي فيلم را در قطعات 90 ثانيه*اي ضبط كنند و پس از ذخيره*سازي در كامپيوتر، دوباره 90 ثانيه ديگر را تصويربرداري كنند و الي آخر. در مرحله بعدي اطلاعات ديجيتال در كامپيوتر آرايش پيدا كرده*است. جايي كه شخصيت*ها و اشياي درون فيلم با استفاده از نرم*افزارهاي كامپيوتري، رنگ و بافت مورد نظر را به خود مي*گيرند و فضاي فيلم نقاشي مي*شود. در اين مرحله تيم متشكل از كارگردان و انيماتورهاي فيلم به كمك نرم*افزار، نورپردازي، و زاويه و نحوه حركت دوربين*ها را به دلخواه خود تنظيم كرده*اند. سخت*افزار سيستم نمونه*برداري از 72 دوربين Vicon كه به يكديگر متصل بودند تشكيل شده بود. در اين سيستم 56 دوربين مجازي براي دنبال كردن حركات چهره و 16 دوربين مجازي براي نمايش دقيق حركات بدن به*كار رفته است و در مجموع كل صحنه (همان مساحت 10 فوت مربع) را فيلم*برداري كرده است.(3) در اين مقطع يك مرحله مهم ديگر از كار نيز انجام شده است و آن هم پويانمايي عضلات چهره* شخصيت*هاي داستان است. اين كار به*طور كلي به كمك كامپيوتر انجام شده است.
پاسخ : نقد انیمیشن Polar Express ادامه نقد انیمیشن Polar Express تولیدکنندگان این انیمیشن از چپ به راست : دونگ شيانگ طراح ارشد، كن رالستون كارشناس جلوه هاي ويژه ديويد شاوب سرپرست انيماتورها و آلبرتو مناچه برنامه نويس و متخصص سيستم Motion Capture در فيلم آلبرتو مناچه (Alberto Menache) برنامهنويس و متخصصي كه سيستم Motion Capture مخصوص نمونهبرداري از حركات گروهي از مردم (در تعدادي از صحنههاي خاص) در فيلم Spider-Man را براي شركت Imageworks سوني طراحي كرده بود به كمك تيم ميآيد و يك نسخه جديد از نرمافزار مخصوص اين شركت به نام Performance Facial System كه بهطور اختصار آن را PFS مينامند طراحي ميكند. اين نرمافزار بر مبناي نقاط كنترلي متعددي كه روي تصوير سهبعدي چهره قرارميگيرند كار ميكند. هر نقطه كنترلي با يكي از عضلات كوچك چهره يك انسان واقعي متناظر است. انيماتورهاي فيلم نزديك به 300 نقطه كنترلي براي پويانمايي عضلات چهره بهكارميگيرند كه هركدام ناحيه بسيار كوچكي از تصوير چهره را به حركت درآورده و كنترل ميكنند. در عين حال اين نرمافزار طوري طراحي شده است كه بتوان اين نقاط كنترلي را از منابع ديگري (مثلا Motion Capture و نمونه برداري از حركات چهره يك انسان واقعي) بهدستآورد. به اين ترتيب دادههاي حاصل از مرحله قبلي (فيلمبرداري از بازي بازيگران اصلي فيلم سرصحنه) در مرحله پويانمايي چهره نيز بهكار گرفته شد. تنها دادههايي كه در اين مرحله مستثني شدهاند، دادههاي نمونهبرداري شده مربوط به عضلات نزديك چشم انسان هستند. آنطور كه ديويد شاوب گفتهاست، انيماتورها در كار با نقاط كنترلي مربوط به عضلات ناحيه ميان پلك بالاي چشم و ابرو كه حركت كره چشم موجب تكان خوردن آن ميشود با دشواري روبهرو شدند و به ناچار عمليات نمونهبرداري از حركات اين قسمت چهره هنرپيشهها به كل كنار گذاشته شد و در عوض با تكنيك هاي متداول انيميشن سهبعدي، كرههاي دو چشم هر كاراكتر طراحي و به حركت درآمد. براي حركت دادن عضلات چهره از 56 دوربين استفاده شده است. براي اينكه حداكثر كيفيت هنري در كار حاصل شود، كارگردان با كمك طراحي به نام دوگچانگ كه رنگبندي اصلي فيلم را خلق كرده است و نيز نقاشيهاي آلسبرگ، نويسنده اصلي قصه، ميكوشد فضاي فيلم را تا آنجا كه ممكن است به تخيل نويسنده داستان نزديك كند. گفته ميشود مرحله بازيگري حدود چهل روز طول كشيده است كه براي يك فيلم بلند سينمايي و دشواريهاي خاص اين مرحله، موفقيت بزرگي به شمار ميرود. البته اگر فيلم را ببينيد، متوجه خواهيد شد كه صحنهها و حركتهاي بازيگران فيلم اگرچه طبيعي و خوب از كار درآمده است اما از آنجا كه بازيگران تحرك زيادي ندارند، امكان چنين دستاوردي در عرض كمتر از يك ماه تعجبآور نيست. با اين حال، قطار قطبي يك فيلم پرتحرك و پرهيجان است و برخي از صحنههاي دلهره آور آن، بيننده را كاملا ميخكوب ميكند. تماشاي اين كارتون تقريبا شبيه سوار شدن يك قطار هوايي در شهربازي است و ميتوان تصور كرد كه تماشاي برخي صحنههاي مربوط به حركت تند قطار روي فراز و نشيبهاي ريلهاي مسير آن، با استفاده از فناوري IMAX 3D ميتواند حتي احساس هيجان ناشي از ترس از ارتفاع را نيز در بيننده تداعي كند. از نظر فني قطار قطبي را ميتوان يكي از آخرين دستاوردهاي صنعت سينما و انيميشن در تركيبكردن دادههاي نمونهبرداري شده از دنياي واقعي با دادههايي كه از ابتدا در فضاي مجازي كامپيوتر خلق شدهاند تلقي كرد. در واقع چالش اصلي فيلم هم همين بود. دستاندركاران فيلم بايد چنان عمل ميكردند كه بيننده نه تنها متوجه تمايز بخشهاي نمونهبرداريشده از بخشهاي ايجادشده در كامپيوتر نشود، بلكه نتيجه كار براي بيننده چنان باور كردني و مانوس به نظر برسد كه بتواند فارغ از فكر كردن به اين پرسش كه بهراستي چگونه يك هنرپيشه معروف سينما قدم به درون فضاي مجازي يك كارتون گذاشته است، خود را غرق در داستان شيرين و جذاب فيلم بيابد و خاطره خوشي را از آن به ياد بسپارد. پينوشت: (1) Optical Flow مفهوم و يك روش رياضي براي تخمين حركت اشيا در يك تصوير گرافيكي است. به طور معمول هر حركت در دنياي انيميشن كامپيوتري، متشكل از بردارهايي است كه به سلسلهاي از پيكسلهاي پشتسرهم منتهي ميشود. نمايش اين پيكسلها به ترتيب احساس حركت را در بيننده تداعي ميكند. در تكنيك Optical Flow اين بردارها از طريق محاسبه و تخمين نحوه حركت و تغيير روشنايي يا Brightness تصوير بهدستميآيند. اين تكنيك در فن Pattern Recognition نيز مورداستفاده قرار ميگيرد.